Gamificação numa rede social duma universidade virtual : o caso da Rede SOL

Autor:

Saraiva, Fernando bacelar

Tipo:

Tese Doutoramento

Área científica:

Educação a Distância e eLearning

Ano:

2018

O nosso projecto de doutoramento propôs a implementação de Gamificação numa Rede Social Académica (SOL) de uma Universidade Virtual. Gamificação é definida como o uso de elementos derivados dos jogos em contextos que não são jogos com o intuito de promover a motivação, participação dos utilizadores em vários tipos de atividades. Fazendo uso de Gamificação e adaptando-a ao nosso contexto, quisemos verificar de que forma a sua implementação influenciava a Interação, Colaboração, Cooperação e Aprendizagem Social no espaço da SOL. Para isso usámos uma Metodologia de Design Based Research numa configuração de Métodos Mistos. O trabalho foi efetuado no enquadramento do paradigma Web 2.0 e olhando para teorias de aprendizagem nomeadamente o Conetivismo e o Modelo da Comunidade de Investigação (CoI). Identificámos como foco de análise as formas sociais para a aprendizagem. Definimos Gamificação como o uso de Elementos derivados dos Jogos em contextos que não são jogos, definição simples mas abrangente em linha com os autores mais citados. Como moldura teórica de suporte ao uso de Gamificação, foram abordadas teorias de aceitação e uso de sistemas de informação, da motivação e de interação homem-máquina. Na nossa revisão da literatura, descrevemos o uso de Gamificação em contexto educacional, tendo por base diferentes tecnologias. Descrevemos ainda outros exemplos em áreas como o Marketing ou a promoção de comportamentos saudáveis. Começámos por recolher opiniões dos utilizadores da SOL, usando entrevistas semiestruturadas. Os resultados, informaram na construção de um protótipo gamificado construído com a ferramenta Elgg. Seguidamente efetuaram-se testes de usabilidade, recolhendo dados da performance e das opiniões dos utilizadores e foi construída uma nova Rede (SOL2). Depois da implementação foram enviados questionários aos utilizadores e recolhidas estatísticas do uso. Os dados foram descritos, analisados e discutidos, segundo uma ordem cronológica. Concluímos que o uso de Gamificação teve um impacto positivo na Interação, Colaboração e Cooperação, Aprendizagem Social e nas presenças identificadas pelo modelo CoI. Espera-se que o projeto possa servir de exemplo para a construção de um Design Instrucional gamificado.

Como citar esta Tese:

Saraiva, Fernando (2018). Gamificação numa rede social duma universidade virtual: o caso da Rede SOL, Tese de Doutoramento em Educação, especialidade de Educação a Distância e eLearning, Lisboa: Universidade Aberta.

Esta tese for desenvolvida no âmbito do Projeto SOL – Socializing Online Learning